
Chamada de Trabalhos
1º Workshop sobre Engenharia de Software para Desenvolvimento de Jogos (SE4Games)
Correalizado com CBSoft 2025
O desenvolvimento de jogos deixou de ser apenas uma arte—é hoje um desafio altamente complexo de engenharia de software. Jogos modernos dependem de arquiteturas escaláveis, mecânicas impulsionadas por IA e sistemas de alto desempenho, exigindo princípios rigorosos de engenharia de software para garantir confiabilidade, manutenibilidade e eficiência. Apesar dos avanços da engenharia de software em diversos domínios, a indústria de desenvolvimento de jogos ainda enfrenta desafios únicos que requerem soluções específicas. Como a mais importante conferência brasileira de engenharia de software, a CBSoft ainda carece de um fórum dedicado à interseção entre desenvolvimento de jogos e engenharia de software. Essa é uma lacuna significativa, considerando o rápido crescimento da indústria de jogos no Brasil, o florescimento de desenvolvedores independentes e uma comunidade acadêmica ativa que realiza pesquisas avançadas na área. O 1º Workshop da CBSoft sobre Engenharia de Software para Desenvolvimento de Jogos (SE4Games 2025) busca preencher essa lacuna, estabelecendo um espaço dedicado para estudantes, pesquisadores e profissionais da indústria colaborarem, trocarem ideias e avançarem nas práticas de engenharia de software aplicadas ao desenvolvimento de jogos. Este workshop é focado em engenharia de software para jogos, abrangendo jogos sérios e de entretenimento, gamificação, arquiteturas escaláveis de jogos, jogos em nuvem, sistemas baseados em IA, jogabilidade adaptativa, geração procedural de conteúdo, testes automatizados e otimização de desempenho. Ao trazer essa discussão crítica para a CBSoft, o SE4Games 2025 pretende se tornar um evento de referência, fortalecendo a ponte entre academia e indústria, impulsionando a inovação e promovendo avanços na pesquisa em engenharia de software para jogos.
Tópicos de Interesse
SE4Games 2025 recebe contribuições na interseção entre engenharia de software e desenvolvimento de jogos, abrangendo jogos de entretenimento, jogos sérios e sistemas gamificados. Temos particular interesse em abordagens interdisciplinares, inovadoras e orientadas por impacto, distribuídas entre as áreas listadas abaixo. Esses tópicos refletem temas centrais da engenharia de software—como arquitetura, modelos de ciclo de vida, qualidade, suporte por ferramentas e métricas—aplicadas aos desafios do desenvolvimento de jogos, adaptação de sistemas e interação centrada no jogador.
- Engenharia de requisitos, arquitetura de software, design modular e manutenibilidade
- Modelos de ciclo de vida ágeis, DevOps e híbridos adaptados ao desenvolvimento iterativo de jogos
- Automação de builds, controle de versão e gestão de configuração em pipelines de jogos
- Práticas éticas e inclusivas no desenvolvimento de jogos, incluindo conformidade com padrões, responsabilidade em sistemas persuasivos e co-design com partes interessadas
- Design baseado em modelos, análise e transformação de sistemas de jogos
- Métodos formais para garantir correção, segurança, flexibilidade e coerência da jogabilidade
- Frameworks de design emergente, incluindo geração procedural de conteúdo impulsionada por IA e dinâmicas de jogabilidade
- Sistemas de jogabilidade adaptativos e baseados em IA, incluindo mecânicas sensíveis a emoções, geração de expressões faciais, feedback baseado em biometria, personalização narrativa e ajuste dinâmico de dificuldade
- Uso de grandes modelos de linguagem (LLMs) em personagens virtuais e NPCs para diálogo, interação e comportamento expressivo
- Pipelines de aprendizado de máquina integrados a dados de jogabilidade em tempo real
- Monitoramento em larga escala, telemetria e visualização do comportamento dos jogadores
- Atributos de qualidade em jogos: usabilidade, acessibilidade, inclusão, desempenho, segurança
- Estratégias de testes e validação, incluindo testes automatizados, playtesting e avaliação baseada em simulação, com atenção a sistemas adaptativos, saídas geradas por LLMs e comportamento expressivo em personagens virtuais
- Frameworks de avaliação e métricas para a eficácia do software e da jogabilidade, incluindo abordagens quantitativas, qualitativas e mistas
- Ferramentas e infraestrutura para desenvolvimento de jogos, incluindo engines, SDKs, toolchains, middleware e serviços de implantação
- Sistemas de animação, simulação física e integração de captura de movimento (MoCap) em pipelines de desenvolvimento de jogos
- Ferramentas e técnicas de visualização para apoiar o desenvolvimento de jogos, depuração, análise do comportamento dos jogadores e design de sistemas
- Suporte a modding, reutilização de ativos e arquiteturas para extensão de franquias
- Interoperabilidade multiplataforma e infraestrutura para jogos em nuvem
- Jogos no metaverso, realidade estendida (XR) e mundos virtuais persistentes
- Educação em engenharia de software por meio de jogos e para jogos
Diretrizes de Submissão
Os artigos podem ser submetidos em português ou inglês. Submissões em português não requerem resumo em inglês. Submissões em inglês são fortemente encorajadas, para que sua pesquisa possa ser acessada por pesquisadores que não falam português. Todos os artigos devem seguir as diretrizes de formatação da SBC e ser enviados em formato PDF por meio do sistema JEMS. Esta edição do SE4Games aceita dois tipos de contribuições:
Artigos Completos (Máx. 7 páginas + 1 página de referências)
São bem-vindas pesquisas originais ou relatos de experiência que apresentem ideias, resultados ou abordagens técnicas inovadoras em Engenharia de Software para Jogos.
Os artigos devem descrever claramente o problema abordado, a solução proposta ou os insights obtidos, suas questões de pesquisa e a relevância para as práticas de engenharia de software e desenvolvimento de jogos.
Artigos Curtos (Máx. 3 páginas + 1 página de referências)
Convidamos desenvolvedores, designers e engenheiros a compartilharem experiências práticas na aplicação de princípios de engenharia de software em projetos reais de jogos.
Os tópicos podem incluir ferramentas, testes, pipelines, decisões de design, práticas de equipe, desafios técnicos, resultados preliminares e lições aprendidas durante a produção.
Todas as submissões devem seguir o processo de revisão duplamente anônima. Para preservar o anonimato:
- Não inclua nomes ou afiliações dos autores no manuscrito.
- Escreva qualquer autocitação em terceira pessoa.
- Se for submeter artefatos suplementares (por exemplo, ferramentas, dados, vídeos), anonimize-os usando serviços como o Anonymous GitHub.
O SE4Games encoraja os autores a compartilharem publicamente seus artefatos. Caso a anonimização não seja viável no momento da submissão, os links poderão ser incluídos na versão final, caso o trabalho seja aceito
Datas Importantes
Registro do Artigo | Junho 30, 2025 |
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Submissão do Artigo | Julho 4, 2025 |
Notificação ao Autor | Agosto 4, 2025 |
Versão Final | Agosto 11, 2025 |
Data do Workshop | Setembro 23, 2025 |
Processo de Revisão
Os anais do workshop SE4Games serão publicados como parte dos anais do CBSoft 2025 e disponibilizados online através da Biblioteca Digital da SBC (SOL). O número de artigos aceitos dependerá do programa final, bem como da qualidade e quantidade das submissões. O processo de revisão seguirá o formato duplamente cego: autores e revisores devem garantir o anonimato. Cada submissão será avaliada por três membros do comitê de programa, selecionados por sua expertise em áreas alinhadas ao escopo do workshop. O comitê inclui pesquisadores e docentes de instituições brasileiras e internacionais.
Os artigos serão avaliados com base em:
- Originalidade e atualidade
- Contribuição técnica e solidez
- Relevância para engenharia de software aplicada ao desenvolvimento de jogos
- Rigor metodológico
- Verificabilidade, transparência e reprodutibilidade
- Clareza, organização e apresentação
- Embora não obrigatório, o envio de materiais de replicação ou artefatos é incentivado e será visto positivamente na avaliação
As submissões serão rejeitadas sumariamente se:
- Estiverem fora do escopo do workshop
- Tiverem sido previamente publicadas
- Não seguirem as diretrizes de formatação
- Não atenderem aos requisitos de anonimização
Uso de Ferramentas de Inteligência Artificial (IA)
Ao submeter trabalhos ao SE4Games 2025, os autores concordam em cumprir a política de uso de IA do evento, inspirada nas diretrizes da IEEE, ACM e Springer.
Não é permitido listar ferramentas de IA (ex.: ChatGPT) como coautoras, nem submeter conteúdos totalmente gerados por ferramentas de IA sem autoria ou supervisão humana.
Todo o conteúdo submetido deve ser trabalho intelectual dos autores humanos listados, que assumem total responsabilidade por sua originalidade, precisão e integridade.
Apresentação e Publicação
Os artigos aceitos deverão ser revisados para a versão final (camera-ready) e submetidos dentro do prazo estabelecido. Para garantir a publicação, pelo menos um autor deve se registrar no evento e apresentar o trabalho durante o workshop SE4Games 2025.
Coordenadores do Comitê de Programa
- Andréia Formico (Unifor, Brasil)
- Troy Kohwalter (UFF, Brasil)
Andréia Formico
Unifor

Troy Kohwalter
UFF
Comitê de Programa:

André Brandão
UFABC

Cristiano Politowski
Ontario Tech University

Edirlei Soares de Lima
BUAS

Esteban Clua
UFF

Fabio Petrillo
ÉTS

Fernando Trinta
UFC

Jucimar da Silva Junior
UEA

Kendra Cooper
Acadêmico Independente

Kiev Gama
Cin/UFPE

Marcela Pessoa
UEA

Nabor Mendonça
Unifor

Rodrigo Santos
UNIRIO

Windson Viana
UFC
Contato
Em caso de dúvidas sobre o artigo ou o evento, não hesite em enviar um e-mail para SE4Games2025@googlegroups.com